miércoles, 19 de noviembre de 2008

Garage Band / Podcast

Para qué sirve garageband?
GarageBand es una aplicación que permite al usuario crear piezas de música.

Funciones principales:
GarageBand viene con 1000 loops sampleados y 50 instrumentos sampleados o sintetizados, los cuales pueden ser reproducidos usando un teclado MIDI conectado a la computadora o usando un teclado en pantalla. Loops e instrumentos adicionales están disponibles en los cuatro GarageBand Jam Packs. Los usuarios también pueden grabar sus propios loops a través de un micrófono o de un teclado MIDI.

Limitaciones:
Mientras GarageBand puede ser usado para producir grabaciones de calidad profesional, el software tiene limitaciones que en la práctica hace esto un poco difícil. El tempo y la armadura de clave no pueden ser cambiados en una canción. También está ausente la automatización de efectos, así como también una salida nativa de MIDI.

Versión más reciente:
El nuevo GarageBand 3 permite a los usuarios crear Podcasts así como también música. Contiene nuevos loops y jingles de tiempo completo. Existe una gran variedad de instrumentos disponibles para ser grabados a través de un teclado en la computadora (incluyendo cuatro tipos de batería(percusión).

Podcast
Un podcast es una serie de audio o vídeo digital de medios de comunicación de los archivos que se distribuye a través de Internet por el sindicado descargar, a través de los canales web, a los reproductores multimedia portátiles y ordenadores personales.

Origen
podcast puede referirse o bien a la serie de contenidos para sí mismo o el método por el cual es sindicado, el cual también se denomina podcasting.
El término es un portmanteau de las palabras "iPod" y "emisión", el iPod de Apple es la marca de reproductor multimedia portátil para que el primer podcasting scripts fueron desarrollados.

Elementos

Elementos de tecnología como servidores, archivos, subscripciones, feeds, códigos de programación, paginas de aterrizaje, agregadores y plataformas son parte del sistema del podcasting. Elementos de valor como frecuencia de publicación, tipo de contenido, creadores de contenido, usuarios, duración y elementos de estilo gráficos, auditivos y visuales son también parte del sistema de la pieza o podcast.

lunes, 3 de noviembre de 2008

PSA

Son anuncios cortos y no comerciales preparados para proveerle información al público.
Un anuncio no comercial contiene informacion que beeneficia a su audiencia, en lugar d la compañia que la creo por lo tanto muchos PSA son producidos por asociacoines sin fines de lucr o.
[*Las organizaciones utilizan los PSA para:

*Anunciiar eventos de comunidad
*Proveer consejos de seguridad y salud
*Promover esfuerzos d recolector de fondos
*Informar e influenciar la opinión pública

Los mensajes dl PSA deben contener información que sea de veneficio para la counidad. no deben incluir material controvercial y de provecho comercial .


Requisitos:


*10 diapositivas
*20 min d explicacion
*30 tamaño de letra
*Transicion entre diapositivas
*Efectos en los objetos
*Ligas hacia paginas de apoyo
*Audio
*Debe contener diversos elemetos(tablas, gráficas,imagenes)

viernes, 31 de octubre de 2008

Keynote

1. Definición de presentación electronica.
Las presentaciones electrónicas te permiten trabajar con gráficos, tablas, texto e interactuar con otros programas como procesadores de texto, etc.

2.¿Qué es un software de presentación?
Un programa de presentación es un paquete de software usado para mostrar información, normalmente mediante una serie de diapositivas.

3. ¿Cuando surgió el software de presentación?
Al principio de los años 90 se inventaron pantallas de LCD dedicadas que se podrían colocar en los proyectores de transparencias, ser conectadas al ordenador y mostrar la presentación a través del ordenador.

4.¿Qué caracteristicas debe de tener una presentación eficaz?
La cantidad de diapositivas
El tiempo
Armonía con el conjunto
Programar los tiempos
Poca información
Animaciones
Legibilidad


5.¿Cuales son las ventajas de utilizar una presentación?
-Clases didácticas.

-Presentación de información frente al grupo.

-Difusión de productos para publicidad.

-Presentar proyectos de empresas.



6.¿ Como surge Keynote, en que año y quien lo creo?
Keynote comenzó como un programa de software para el CEO de Apple Steve Jobs a utilizar en la creación de presentaciones para la Conferencia y la Macworld Expo y otros eventos de Apple Keynote. [1] El programa fue vendido públicamente como Keynote 1,0 en 2003, compitiendo contra el actual software de presentación, la mayoría de en particular de Microsoft PowerPoint.

lunes, 13 de octubre de 2008

Numbers

Calif 401 A
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viernes, 10 de octubre de 2008

Hojas de Calculo

La estructura dinamica que tienen estas hojas de calculo permiten al usuario realizar modificaciones tamto del diseño de la hoja como de los datos que hay en ella y automaticamente la hoja se actualiza para reflejar los nuevos cambios.
Una celda constitulle la unidad basica de almacenamiento de informacion en este tipo de programas, cada celda se identifica por sus coordenadas en una fila, es decir por la letra de la columna seguido por el numero de fila lo que se denomina direccion de fila

ORIGENES
El origen de la hoja de calculo data de 1979, el inventor generalmente aceptado es Dan Bricklin el cual tuvo una idea que con el tiempo se convirtio en VisiCal, la primera hoja de calculo y una de las aplicaciones fundamentales para la PC.
Algunos de los programas de hoja de calculo son exel incluido en office, lottus 123, respaldado por IBM Corel Quattro PRO incluido en Corel WordPerfect Office,Calc dentro de Open Office y Kspread dentro del Koffice para linos, estos 2 ultimos son gratuitos

miércoles, 8 de octubre de 2008


share your files at box.net

lunes, 22 de septiembre de 2008

Pages

iWord es una suite de apple que conciste en un procesador de textos llamado pages, un software de presentación llamadokeynote y en las nuevas versiones numbers que es una hoja de calculo.
iWord cuenta con el uso templates o diseños ya predeterminados para la creación de proyectos ma novedosos y creativos.
Pages contiene mas de 80 templates o plantillas en los cuales puedes basarte para crear un nuevo diseño y ademas cuenta con funciones como control de cambios, herramientas gráficas y el modo de escritura y diseño.
La ventaje de pages contra los demas procesadores de texto es la facilidad de crear boletines ffolletos, informes, o tarjetas de presentación, ademas de que todas las herramientas se encuentran en un lugar visible.


En pages podemos observar que nos muestra varios diseños a diferencia de word; tiene diiseños para hacer varias cosas como hacer posters en cambio en word seria muy complicado hacer un poster; tambien se pueden hacer como diseños como si fueran para una revista y en word seria muy complicado,tambien pueden hacerse invitaciones, flyers etcetera que en el caso de word se podria hacer pero seria algo complicado.
Tambien viene un formato establecido para hacer cartas y en el caso de word tentrias que alinear los rengones, justificarlos...

Se puede hacer facilmente una gráfica ya que el icono lo muestra en la página que estas trabajando al igual que las tablas, los comentarios, las figuras...

En el caso del formanto se presenta igual que word en el cual se ve a simple vista el lugar en el que puedes modificar el tipo de letra, el tamaño y el color.

Este es mas parecido a Power Point debido a que al insertar otra hoja tu eliges el estilo de esta.

viernes, 19 de septiembre de 2008

Historia de los procesadores de textos

Procesador de textos

Tomando en cuenta que un documento es cualquier escrito en papel o en un archivo electronico,
un procesador de textos es un software de aplicacion diseñado para la redaccion, edicion , formato, modificacion e impresion de cualquier escrito creado en la computadora.

Caracteristicas:
Actualmente la mayoria de los procasadores son del tipo WYSIWYG(what you see is what you get) y cuentan con funciones habituales como editar cortar pegar insertar buscar e imprimir.
Los procesadores mas avanzados cuntan con funciones como justificar plantillas, ortiografia, formato, hojas de estilo, fuentes graficos y tablas entre otras

Clasifcacion de los procasadores de textos:

Los editores de textoson programas que permite crear y modificar archivos compuestos unicamente por texto plano, se generan por medio del códogo ASCIL son incluidos dentro del sistema operativo y se guardan con la extencion .pxt

La siguiente categoria son los procasadores de textos los cuales proporcionan una diversidad de funciones que facilitan la edicion y permimten mejorar la edicion de cualquier escrito.

Por ultimo se encuentran los llamados DTP (desktop publishing) que ofrecen opciones para la edicion de publicaciones complejas tales como periodicos, catalogos y libros.
Un ejemplo es QuarkXPress-- Quark---In design--- Adobe.

Hitoria:
Los procesadores de textos son de los primeros tipòs de aplicaciones que se crearon para la computadora personal, originalmente solo producian texto pero en la actualidad peermiten incorporar imagenes, sonidos, videos....

lunes, 8 de septiembre de 2008

Unidades de medición

5Bit:
El digito binario es el elemento mas pequeño de info. de la computadora. Un bit es un unico digito en un número binario (0O1) Los grupos de bits forman unidades mas grandes de datos en los sistemas de ordenador siendo el byte el mas conocido de estos

Byte:
Se describe como la unidad basica de almacenamiento de info. generalmente equivalente a 8 bits pero el tamaño del byte depende del código de info. en el que se defina.

Kilo byte:
es una unidad de medida que equivale a 1024 bytes comun para la capacidad de memoria o almaccenamiento de las microcomputadoras.

Megabyte:
Es una unidad de medida de datos informaticos, multiplo binario del byte que equivale a 1000000 de bytes (1,048,576bytes exacto)

Gigabyte:
Multiplo del byte de simbolo GB, es la unidad de medida mas utilizada en los discos duros. Un gigabyte son mil millones de bytes o mil mega bytes, pero con exactitud un gigabyte son:
1,073,741,824 Bytes con exactitud
1024MB

Terabyte:
es la unidad de medida de la capacidad de memoria y de dispocitivos de almacenamiento informatico que coincide con algo mas que un trillon de bytes.

1 cuarteto: 4bits
1 Byte: 8 bits
1 Kilobyte: 1024*8 = 8192 bits
1 Megabyte: 1024*1024*8=8388608 bits
1 Gigabyte=1024*1024*1024*8= 8589934592 bits



64 Gb bit= 5498137777000
256Mb bit= 247483648
16Mb Kb=16384
64Gb Kb=67108864
128Kb bit=131072

viernes, 5 de septiembre de 2008

Sistema no numerico o alfa numerico

Para la representación de los datos no muméricos o alfa numericos, se emplean códigos como el ASCIL, EBCDIC o Unicode.

Codigo ASCIL: Se Utiliza para reprecentar caracteres, esta formado por 8 bits de manera que cada caracter se exprez por un número comprendido, entre cero y 255. Se trata de un código estandar que es independiente del lenguaje que usemos y del ordenador utilizado.

Dentro del código ASCIL podemos distinguir 2 grupos: los 128 primeros caracteres se denominan código ASCIL estandar y representan los caracteres que aparecen en una máquina de escribir convencional. Los 128 restantes se denominan código ASCIL ampliado que son asociados a un número de caracteres que no aparecen en la máquina de escribir y que son muy utilizados en el ordenador tales como caracteres gráficos u opeadores matemáticos

Código EBCDIC: Es la abreviatura de extended binary coded decimal interchange code (código ampliado de caracteres décimales codificados en binario para el intercambio de información.)
Es un sistema de codificación de caracteres alfa numericos en el cual cada caracter queda representado por un grupo de 8 bits

Código Unicode: Es de 16 bits por lo que puede representar 65536 caracteres. Es una extención del ASCIL para poder exprezar distintos juegos de caracteres (latin, griego, arabe...)

P=80=01010000
a=97=01100001
u=117=01110101
l=108=01101100
i=105=01101001
n=110=01101110
a=97=01100001





01000100 01100101 _ 01000010 01101001 01101110 01100001 01110010 01101001 01101111 _ 01100001 _ 01000100 01100101 01100011 01101001 01101101 01100001 01101100.

De _ Binario_ a_Decimal

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Sistema Hexadecimal

El sistema hexadecimal, a veces abreviado como HEX es el sistema de numeración posicional de base 16, empleando por tanto 16 simbolos. Su uso actual esta muy vinculado a la informatica Pues las computadoras utilizan el byte u opteto como unidad basica de memoria y 2 digitos hexadecimales exact amente a un byte.
El conjunto de simbolos a utilizar son del 0 - 9, a=10, b=11, c=12, d=13, e=14, f=15.

1. 210 = D2
2. 4580= 11E4
3.FA= 250
4. A3F=2623
5.3728= E90
6. F424= 62500
7. 300= 12C
8. CC= 204
9. FF=255

lunes, 1 de septiembre de 2008

Sistema Octal

El sistema numérico en base 8 se llama octal y utiliza los numeros del 0-7.
Los numeros octales pueden construirse a partir de numeros binarios
agrupando cada 3 numeros concecutivos y obteniendo su valor decimal por ejemplo:

2 1 4 2 1 4 2 1
01 001 010
74= 112
1 1 2




En informatica, a veces se utiliza la numeracion octl en vez de la exadecimal, ya que tiene la ventaja de que no requiere utilizar otros simbolos diferentes de los digitos


87 86 85 84 83 82 81 80
262144 32768 4096 512 64 8 1






Octal - Decimal

106 =70

742 =482

6754=3564

12345= 5349



Decimal - Octal

236 = 254

127= 177

176= 260

57=71

123=173

viernes, 29 de agosto de 2008

Representacion de la información

Sistemas de numeración

Los sistemas de numeración son las distintas formas de representar la informacion numerica. Se nombran haciendo referencia a la base, que representa el número de digitos diferentes para representar todos los números.
El sistema habitual de numeración para las personas es el decimas mientras que el metodo utilizado habitualmente por los sistemas electronico es el binario que utiliza unicamente 2 cifras para representar la información (0.1) otro sistemas como el oct al (base 8) y el exadecimal( base 16) son utilizados en las computadoras


Sistema binario
Los circuitos digitales internos que componen las computadoras utilizan el sistema de numeracion binario para la interpretacion de la informacion.
El byte es la unidad basica de medida de la informacion representada mediante este sistema





27 26 25 24 23 22 21 20
128 64 32 16 8 4 2 1




Decimal- Binario


125 ---- 01111101

32 ---- 00100000

205 ----11001101

63--- 00111111

5 --- 00000101

228---- 11100100


Binario-- Decimal


01101001 ---105

01011100 ---92

00010101---21

01100100---100

00011100---28

10010010---146

00110000---48



SiStema operativo

Software basico el cual tiene diversas funciones como indicar a la computadora que tipo de hardware tiene conectado
supervisar los programas
ASiGNAR memoria para guardar informacion temporal
Administrar lal entrada y salida de la info
Controlar recursos y errores

El sistema operativo controla multiprocesos.
es decir puede realizar varias tareas al mismo tiempo. A si mismo puede compartir reursos conectando mas de una maquina para poder ver la info.
Por ultimo, el sistema operativo tiene un reloj que permite calendalizar los recursos de los usuarios

En si es el software encargado de conectar e interconectar , entre los diferentes programas y los ususrios existe una gran variedad de sistemas operativos

Ejemplos:

Windows Microsoft

Ubuntu Sun micrisistems

Unix Bell Labs

Mac Os Apple



Symbian OS -alianza de varias empresas de telefonía móvil

Linux IBM

Solaris Sun

MSDOS Microsoft

BSD freeware

Plan 9 Bell Labs

lunes, 25 de agosto de 2008

Estructuras y componentes de una computadora






-Hardware:
Todos los componentes que se pueden palpar de una computadora. los elementos mas importantes son los que se encuentran fuera del gabinete como son los dos tipos de memoria(RAM, ROM CD ROM DVD cintas magneticas.....)









-Software
Son todos los programas o instruccionesque forman una computadora, no se pueden palpar y en conjunto mantiene a la computadora en funcionamiento, el software realiza conclusiones de procesamiento de datos, almacenamiento de datos , transferencia de datos y control..









COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA

1.Tarjeta Madre o Mother Board:
Es la encargada de controlar todos los elementos de la compotadora. Contiene ranuras o alots para que se conecten los demas elementos, de la computadora ya que de ella depende la comunicacion de todos ellos.












2.Microprosesador:
Cerebro de la computadora en el que se llevan acabo las principales funciones de computo, por lo que tamb se le conoce como CPU. Y esun componente
electronicoen cuyo interior existen millones de elementos llamados transistores.







3.Tarjetas de video y de sonido:
SOn los traductores que sirven para que la computadora procese los datos y se puedan visualizar en el monitor o escuchar en las bocinas...











4. Fuente de Poder:
Suministra la corriente a la computarora y a sus componentes internos .












5.Disco Duro:

Memoria primaria mas importante para elalmacenamiento de la información.









6. RAM:

Almacena Temporalmente tanto las instrucciónes como los datos de los prográmas que el CPU esta procesando o va a pocesar en un momento determinado.













7.BUS:

Trayectoria electrica interna atravez de la cual si envian señales de una parte a otra de la computadora.







8. Puertos:
Sirven para conectar los perifericos a la computadora.




9. Periféricos:
Cualquier dispositivo
externo que se conecte a una computadora.








10.DISPOSITIVOS DE ENTRADAS:
Son aquellos que ayudan a introsucir información en la computadóra, por ej.
-Teclado

-Mouse

-USB
-CD

-Scanner

11.DISPOSITIVOS D SALIDA:
Son aquellos que mustran la info.
-Monitor
-Impresora
-Bocina

Los piratas de Silcon Valley

Esta película trata la historia de 2 personas importantes en el mundo de la computación tales como:
Steve Job`s y Bill Gates
Cuenta la historia de cada uno de ellos de como fueron creando su imperio y primero le fueron dando lenguaje a las maquinas.
Steve Job`s se preocupaba mas por el diseño en cambio, Bill Gates se preocupaba por el software.
De ahí se crearon sus compañías como apple de Steve Job`s y la de Microsoft con los programas de windows de Bill Gates
Todo esto lo fueron creando desde 1971.

Steve Job`s y su amigo fueron diseñando computadores, la primer cosa que tenían eran sus cajas azules que con ellas podían marcar a cualquier parte del mundo sin cobrarles, después fueron haciendo computadores y esos los hacían en su garage. Su primer computador lo vendieron en 500 usd, después los contrataron para abrir como una empresa y en una exposición de computadores tuvieron mucha fama y ahí fue donde Bill Gates le quiso proponer un software para sus computadoras pero Steve Job`s no le hizo caso.

Después BiLL Gates le propuso a IBM un programa nuevo y así lo aceptaron en IBM, también se lo propuso a apple y lo quería para robarle.

Steve Job`s se dio cuenta y saco a Bill Gates.
Después Steve Job`s se salio de apple por un tiempo para estar con su familia.

En la actualidad Steve Job`s regreso a apple y Hill Gates siendo el hombre mas rico del mundo le compro acciones a apple y ahora están aliados

lunes, 18 de agosto de 2008

martes, 12 de agosto de 2008

Repaso General

Informatica: ciencia que se encarga del tratamiento sistematico y automatizado de la informacion desarrollando metodos y tecnicas para la creacion de dispocitivos


Computacion: rama de la informatica que se encarga del tratamiento sistematico de la informacion, utilizando como herramienta la computadora


Computadora: dispositivo electronico diseñado para interpretar y ejecutar comandos programados para operaciones de entrada salida calculo y logica(se concidera la inteligancia del sistama de computo)


sistama de computo: formado por dispositivos de entrada salida procesamiento y almacenaminto


Hardware: parte tangible de la computadora


Software: parte intangible (informacion)


Clasificacion de la informacion:

1. bit: minima pulsacion electronica representada con 0 y 1 es decia pagado y encendido

2.byte: equivale a 8 bits conocido como caracter

3.Kilibyte:1024 bits

4.Megabyte: 1024Kb

5.Gigabyte:1024Mb

6.Terabyte:1024Gb

Clasificacion de las computadoras: se clasifican por su uso en dedicada que es un software de aplicacion y en generalcon el software del sistema.
La siguiente clasificacion es tecnologia y esta se divide en digital y analogica
La tercera es por su capacidad que se divide en micro.(un usuario mini, miles de usuarios) y mainframe (para millones de usuarios)

Red:Conjunto de ordenadores conectados entre si compartiendo informacion. Las estructuras o topologias de red son las siguientes:
1. Estrella
2. Anillo3. Estrella extendida/ arbol
3. bus
4. malla

Tipos de red

1. LAM: Local Area Network
2. MAN: Metropolitan Area Network
3. WAN: Wide Area Network

Virus: programa que afecta a los archivos
Vacuna: programa corrector
Multimedia: conjunto de multiples medios incluyendo texto video audio imagenes y animaciones


lunes, 11 de agosto de 2008

Reglamento Escolar (computación)

CAPITULO XVI
DEL LABORATORIO DE COMPUTACION
ARTICULO 134. Los alumnos deberan respetar y cuidar las instalaciones de Laboratorio, asi como las computadoras y el mobiliario
en general. En caso contrario, deberan pagar el desperfecto que causen y se haran acreedores a una sancion.
ARTICULO 135. Los alumnos deberan de trasladarse en orden y permanecer fuera del Laboratorio en absoluto silencio hasta que
el profesor les indique que pueden pasar; todo esto SIEMPRE antes del segundo toque.
ARTICULO 136. Los alumnos deberan respetar las medidas disciplinarias establecidas para el Laboratorio de Computacion, tales
como:
 NO entrar con chicle, alimentos, bebidas, ni cualquier otro objeto ajeno a la clase. Las mochilas deberan permanecer
fuera del laboratorio y solo se podran introducir cuaderno y lapiz o pluma.
 NO levantarse de su lugar.
 NO jugar con el equipo de trabajo o con los bancos.
 NO adelantarse a las indicaciones dadas por el profesor.
 NO dejar basura en las mesas de trabajo ni en el salon en general.
 NO introducir discos compactos (CD, CD-R, CD-RW), discos flexibles o DVD al laboratorio a menos que, para efecto del
trabajo en clase, el profesor lo indique como necesario. De no ser asi, el profesor podra recogerlo(s), entregandolos hasta
terminar el año escolar.
ARTICULO 137. Debido a lo DELICADO del equipo del Laboratorio, los alumnos tienen ESTRICTAMENTE PROHIBIDO:
* Mover de lugar el equipo, sobre todo si este se encuentra encendido.
* Desconectar, conectar o torcer cables.
* Tocar la pantalla del monitor.
* Golpear los teclados.
* Aventar o golpear el raton (Mouse).
* Dejar los bancos fuera de su lugar.
* Entrar con las manos sucias.
* Ensuciar las computadoras o las mesas de trabajo, especialmente con residuos de goma o papel, asi como con tinta de
pluma o corrector liquido.
* Las alumnas no podran utilizar esmalte de unas a fin de evitar manchar las maquinas.
ARTICULO 138. Los alumnos deberan abstenerse de utilizar palabras ofensivas o altisonantes, tanto en el desarrollo de la clase,
como en las actividades que de esta se deriven; asi como respetar en todo momento los trabajos de sus companeros sin alterarlos
o borrarlos de las computadoras.
ARTICULO 139. Al alumno que se sorprenda grabando informacion ajena a la clase en disco compacto (CD-R, CD-RW, DVD, DVD-
R), se les retirara al mismo, asi como el material original. Adicionalmente, el software ajeno a la clase y grabado en el disco duro de
la computadora debera ser borrado.
ARTICULO 140. Los alumnos tienen prohibido acceder via Internet a informacion que lesione la moral y las buenas costumbres que
promueve el colegio. De ser asi, la primera ocasion se hara acreedor a una amonestacion y en caso de reincidir se le suspendera
el servicio en forma definitiva.
ARTICULO 141. Esta prohibido el acceso a informacion privada via red

miércoles, 4 de junio de 2008

practica 1


Sistema operativo Sistema de computo (s.o)se divide en hardware y softwareHardware: Dispositivo de estrada, salida , procesamiento y almacenamiento como:teclado, mouse, impresora.Sofware:S.o, H.c, B.a y lenguaje de programacion como: Monotarea y multitarea.Monotarea: Tarea tras tarea.

practica 2



Microsoft Excel.- Es una Hoja electronica que nos permite construir planillas, cuadros estadísticos, registrosde asistencias de notas etc.

practica 4


Busqueda (Filtros)seleccion de datos- Formulario=ALEAT ()=PROM()simbolo +graficoseleccion de datos

practica 5



Manejo de un presentador graficoIntroduccionQue es power pointComponentes de una presentacionElementos de una dispositiva

practica 7

Presentación histria de la familiaanimaciones de texto y botonesdesarrollo hablando un poco de como es la familia-vinculos, organigrama, transicion, imagenes

practica 8


Entorno de trabajo de iphoto=*
La fotografía es la técnica de grabar imágenes fijas sobre una superficie de material sensible a la luz basándose en el principio de la cámara oscura, en la cual se consigue proyectar una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido y aumenta su nitidez. Para almacenar esta imagen las cámaras fotográficas utilizaban hasta hace algunos años exclusivamente la película sensible, mientras que en la actualidad se emplean también sensores digitales CCD y CMOS.La palabra procede del griego ??? phos ("luz"), y ?????? grafis ("diseñar" "escribir"), junto significa "diseñar/escribir con la luz". Es difícil establecer la paternidad de la palabra, y más difícil aún indicar con exactitud quien sea el inventor de la técnica misma, ya que ésta contó con una larga fase preparatorio, pero grosso modo podemos decir que la fotografía debe gran parte de su desarrollo a Joseph-Nicéphore Niépce, y que el descubrimiento fue hecho público por Louis-Jacques-Mandé Daguerre, conocido también como Louis Daguerre, tras perfeccionar un tanto la técnica.Antes de que el término fotografía se utilizara para identificar esta técnica de impresión química de imágenes, fue conocida popularmente como daguerrotipia.
Tipos de fotografía:
Fotografía comercial y publicitaria
La fotografía se ha utilizado para inspirar e influir opiniones políticas o sociales. Asimismo, desde la década de 1920 se ha hecho uso de ella para impulsar y dirigir el consumo, y como un componente más de la publicidad. Los fotógrafos comerciales realizan fotos que se utilizan en anuncios o como ilustraciones en libros, revistas y otras publicaciones. Con el fin de que sus imágenes resulten atractivas utilizan una amplia gama de sofisticadas técnicas. Esta clase de imágenes ha tenido un fuerte impacto cultural. La fotografía comercial y publicitaria ha representado también un gran impulso en la industria gráfica junto con los avances en las técnicas de reproducción fotográfica de gran calidad. Destacaron en este campo Irving Penn y Cecil Beaton, fotógrafos de la alta sociedad; Richard Avedon, que consiguió fama como fotógrafo de moda, y Helmut Newton, controvertido fotógrafo de moda y retratista cuyos trabajos poseen con frecuencia un gran contenido erótico.afía
Fotografía Artística Los trabajos pioneros de Daguerre y de Talbot condujeron a dos tipos distintos de fotografía. El daguerrotipo positivo, apreciado por su claridad y detalle, fue utilizado en especial para retratos de familia como sustituto del mucho más caro retrato pintado. Más tarde, el daguerrotipo fue suplantado en popularidad por la carte de visite, que utilizaba placas de cristal en lugar de láminas de hierro. Por otro lado, el procedimiento del calotipo de Talbot era menos preciso en los detalles, aunque tenía la ventaja de que producía un negativo del que se podían obtener el número de copias deseadas. A pesar de que el calotipo se asoció inicialmente a la fotografía paisajista, desde 1843 hasta 1848 esta técnica fue utilizada por el pintor escocés David Octavius Hill y su colaborador fotográfico Robert Adamson para hacer retratos.
Periodismo gráfico El periodismo gráfico difiere de cualquier otra tarea fotográfica documental en que su propósito es contar una historia concreta en términos visuales. Los reporteros gráficos trabajan para periódicos, revistas, agencias de noticias y otras publicaciones que cubren sucesos que abarcan desde los deportes, hasta las artes y la política. Uno de los primeros fue el fotógrafo francés Henri Cartier-Bresson, quien desde 1930 se dedicó a documentar lo que él llamaba el "instante decisivo". Sostenía que la dinámica de cualquier situación dada alcanza en algún momento su punto álgido, instante que se corresponde con la imagen más significativa.
Fotografía y cinematografía ultrarrápidasLa mayoría de las cámaras modernas permiten exposiciones a velocidades de hasta 1/1.000 segundo. Se pueden conseguir tiempos de exposición más breves si se ilumina el objeto con un pequeño destello de luz. En 1931, el ingeniero estadounidense Harold E. Edgerton desarrolló una lámpara estroboscópica electrónica con la que consiguió destellos de 1/500.000 segundo, que le permitía fotografiar la trayectoria de una bala. Mediante una serie de destellos se pueden captar en el mismo fragmento de película las progresivas fases de objetos en movimiento.
Fotografía aéreaLas cámaras especiales, instaladas en aviones sobre soportes antivibraciones, suelen estar equipadas con varias lentes y con grandes cargadores de película. Se utilizan en inspecciones de superficies extensas de terreno para cartografía, en el análisis del crecimiento de las ciudades para su posterior urbanización, en el descubrimiento de restos de antiguas civilizaciones y para observar la Tierra y la distribución de la fauna y de la flora. Las cámaras montadas en los satélites también se utilizan para este tipo de fotografía. La vigilancia y el reconocimiento militar es una aplicación especial de la fotografía aérea. Algunos satélites de reconocimiento están provistos con potentes teleobjetivos que producen imágenes de alta definición con los que pueden observar automóviles e incluso objetos más pequeños.
Fotografía submarinaLas cámaras submarinas precisan de una caja o carcasa herméticamente cerrada, con una ventana de cristal o de plástico delante del objetivo. Durante las horas diurnas, se pueden tomar fotografías a profundidades de hasta 10 metros. Para tomas más profundas se necesita luz artificial, como la del flash electrónico o focos. La calidad de las fotos depende de la claridad del agua. En aguas turbias o llenas de partículas, que reflejan la luz, éstas impiden hacer fotografías, excepto primeros planos. En este medio, los fotógrafos suelen utilizar objetivos de gran angular para compensar el efecto de aumento que se produce debajo del agua (todo parece estar un 25% más cerca de lo que está en realidad). Esto se debe a que el nivel de refracción en el agua es mayor que en el aire.
Fotografía científica En la investigación científica, las placas y películas fotográficas se encuentran entre los elementos más importantes para la fotografía, no sólo por su versatilidad, sino también porque la emulsión fotográfica es sensible a los rayos ultravioleta e infrarrojos, a los rayos X y gamma y a las partículas cargadas. La radiactividad, por ejemplo, fue descubierta al ennegrecer accidentalmente la película fotográfica. Muchos instrumentos ópticos, como el microscopio, el telescopio y el espectroscopio, se pueden utilizar para obtener fotos.
Fotografía astronómica En ningún otro campo de la ciencia la fotografía ha desempeñado un papel tan importante como en la astronomía. Al colocar una placa fotográfica en el plano focal de un telescopio, los astrónomos pueden obtener imágenes exactas de la situación y brillo de los cuerpos celestes. Comparando fotografías de la misma zona del cielo, tomadas en diferentes momentos, se pueden detectar los movimientos de ciertos cuerpos celestes, como los cometas. Una importante cualidad de la placa fotográfica utilizada en astronomía es su capacidad para captar, mediante exposiciones de larga duración.
Microfilmación Consiste en reducir las fotos a un tamaño muy pequeño. Una de sus primeras aplicaciones fue la fotografía de cheques de banco en la década de 1920. En la actualidad, esta técnica se utiliza para almacenar información que de otro modo necesitaría mucho espacio. Por ejemplo, los periódicos y las revistas se fotografían en una pequeña película que puede visionarse con proyectores provistos de sistemas que permiten encontrar con rapidez las páginas deseadas. Otra aplicación es la microficha, un tipo de película de 10 * 15 cm en la cual se pueden almacenar hasta 70 fotogramas correspondientes a otras tantas páginas de texto. Cada fotograma puede observarse individualmente en un proyector. Este sistema hace posible almacenar el catálogo total de una biblioteca en un número reducido de microfichas.
Fotografía infrarroja Las emulsiones fotográficas pueden hacerse sensibles a los rayos infrarrojos de la parte invisible del espectro con tintes especiales. La luz infrarroja atraviesa la neblina atmosférica y permite realizar fotografías claras desde largas distancias o grandes altitudes. Debido a que todos los objetos reflejan la luz infrarroja, pueden ser fotografiados en total oscuridad. Las técnicas de fotografía infrarroja se emplean siempre que tengan que detectarse pequeñas diferencias de temperatura, capacidad de absorción o reflexión de la luz infrarroja. Algunas sustancias, especialmente de tipo orgánico, como los vegetales, reflejan con más potencia la luz infrarroja que otras. Se ha empleado, por ejemplo, para descifrar los Manuscritos del Mar Muerto.
Fotografía ultravioleta Las películas normales son sensibles a la luz ultravioleta. Uno de los métodos para realizar este tipo de fotografía consiste en utilizar una fuente de luz ultravioleta para iluminar al objeto, de forma que el objetivo de la cámara esté provisto de un filtro que permita únicamente el paso de esta luz. Otro método se sirve de la fluorescencia causada por la luz ultravioleta. El filtro del que está provista la cámara absorbe la luz ultravioleta y permite el paso de la fluorescente. Una importante aplicación de este tipo de fotografía es el estudio de documentos falsificados, ya que la luz ultravioleta detecta los rastros de escritura borrada.
Caracteristicas de una camara digital
La fotografía digital consiste en la grabación de imágenes mediante una cámara, de forma análoga a la fotografía clásica. Sin embargo, así como en esta última las imágenes quedan grabadas sobre una película y se revelan posteriormente mediante un proceso químico, en la fotografía digital las imágenes son capturadas por un sensor electrónico que dispone de múltiples unidades fotosensibles y desde allí se archivan en otro elemento electrónico que constituye la memoria.
a resolución en fotografía digital se mide multiplicando el alto por el ancho de las fotografías que permite obtener la cámara y generalmente comienza con un millón de píxeles, para las cámaras más económicas, y va en aumento hasta más de diez millones de píxeles, para las cámaras profesionales. El término "píxel" (del inglés picture element), es la unidad más pequeña que capta un valor gris o de color de la fotografía. Una cámara de cuatro millones de píxeles generará imágenes más grandes que una de dos millones, lo que permite obtener una copia impresa de hasta 50 x 75 cm, pero no necesariamente de mayor calidad ya que en este aspecto tiene una mayor importancia la calidad de la óptica utilizada. Sin embargo, dado que a más megapíxeles las cámaras son más caras, es habitual que también posean mejores lentes.Otra característica de la fotografía digital es el zoom digital. Mediante este zoom se puede ampliar una foto, pero el efecto no es el de un zoom óptico. El zoom óptico acerca y amplia lo que se quiere fotografiar sin mermar la resolución de la cámara, ya que el acercamiento se consigue con el objetivo. El zoom digital, por el contrario, amplia la imagen que ya ha recibido, de forma que disminuye la resolución, al igual que ocurriría encargando una ampliación al laboratorio o utilizando un programa de edición de gráficos.
Actualmente las cámaras digitales también permiten tomar vídeos, generalmente en resoluciones de 320x240 ó 640x480 píxeles y de entre 12 y 60 fotogramas por segundo, a veces con sonido (normalmente mono) en el caso de los modelos más completos. Estos videos son sólo un complemento a la función principal de la cámara, sacar fotos, por eso no suelen ser de una gran calidad, para ello se requiere una videocámara
¿Que es un iphoto?
Photo es un software hecho por la empresa Apple Computer exclusivamente para su sistema operativo Mac OS X. Forma parte de la suite de aplicaciones llamada iLife y viene junto con la compra de una nueva computadora Macintosh. iPhoto puede importar, organizar, editar, imprimir y compartir fotos digitales. Es comúnmente comparado con Picasa de Google y con Photoshop Album de AdobeSu versión más reciente fue lanzada el 7 de agosto de 2007, incluida en iLife '08.
Caracteristicas de un iphoto
iPhoto permite una fácil importación desde cámaras digitales, scanners, CD con imágenes y desde internet. La gran mayoría de cámaras digitales funcionan sin ningún software adicional, así como los scanners también. iPhoto soporta los más comunes formatos de archivo de imágenes [1] .Una vez que las fotos son importadas, opcionalmente pueden ser tituladas, marcadas, ordenadas y organizadas en grupos (conocido como "albums"). Individualmente las fotos pueden ser editadas usando herramientas básicas de manipulación de imágenes como el filtro de ojos rojos, ajuste de brillo y contraste, cortar y cambiar el tamaño así como otras funciones básicas. Sin embargo, iPhoto no provee las funcionalidades de edición completa de programas como GIMP, Aperture de Apple o Photoshop de Adobe (no confundir con "Photoshop Elements" o "Album").Existen numerosas opciones para compartir fotos. Los álbums de fotos pueden tener una presentación dinámica y opcionalmente tener música importada desde iTunes. Dichas presentaciones pueden ser exportadas a archivos de video QuickTime, para que luego se pueda editar en iMovie o grabarlo directamente en un DVD usando iDVD. Tanto las presentaciones como las fotos individuales pueden ser compartidas a otras Macs en una red local usando la tecnología Bonjour. iPhoto puede también sincronizar albums de fotos a cualquier iPod con una pantalla a color. Éstos iPods tiene una salida de audio/video que permite que las fotos puedan ser visualizadas, mientras se reproduce algún tema, en cualquier televisor moderno.Finalmente, las fotos se pueden imprimir en una impresora conectada localmente o en ciertos locales pueden ser enviadas por internet a Kodak para impresiones profesionales. Los usuarios de iPhoto pueden encargar un rango de productos, incluyendo impresiones estándar, posters y hasta 100 páginas de carátulas[2] . Nuevamente, dichos servicios están disponibles para ciertos usuarios en ciertos mercados.

practica 20

Anuncio de Servicio Público

Un Anuncio de Servicio Público o PSA, por sus siglas en inglés, debe mostrar un problema social real o una situación específica, ofrecer datos al respecto y dar información para saber más o poder denunciar un hecho. En nuestro colegio la campaña permanente de orientación sobre estos problemas incluye la realización de videos por parte de los alumnos y su difusión por este medio.

Para realizar el trabajo, se necesitó de un guión y storyboard, diferentes tipos de tomas y edición del audio y video en las computadoras del colegio. A continuación presentamos algunos de los trabajos realizados, tanto en español como en inglés, ordenados alfabéticamente.


Guión Cinematográfico

es aquel que describe aquello que se mostrará y escuchará en una obra cinematográfica, típicamente una obra de ficción. Involucra división por escenas, acciones de los personajes o eventos, diálogo entre personajes, así como breves descripciones del entorno en el que van a acontecer y, cuando es prudente, el énfasis que usarán los actores. Un buen guión literario tiene que transmitir la información suficiente para que el lector visualice la película: cómo transcurre el diálogo, cómo actúan los personajes y con qué objetos interactúan, sin especificar todavía los pormenores de la producción. Una vez finalizado se pasa al guión técnico, que describirá con detalle cómo la cámara va a captar toda esa información.

Se usa principalmente para mostrar a productores potenciales, actores, patrocinadores, miembros del equipo creativo, y cualquier otra persona que requiera conocer la historia, personajes, y sentimiento general de una película.

Partes de un buen guión
Generalmente un buen guión está dividido en tres actos, el planteamiento, el desarrollo y la resolución

Caracterísicas del guión
Se utiliza una tipografía de anchura fija.
Se usa exclusivamente el tipo de letra Courier o Courier New de 12 puntos (también es admitida la Courier Final Draft).
El nombre de un personaje, si tiene diálogo, se escribe con mayúsculas la primera vez que aparece.
Ahora bien, está permitido poner la primera vez el nombre en mayúsculas, si el personaje, aunque no hable, tiene importancia en el desarrollo de la historia.
Los diálogos se centran en la página.
El nombre del personaje que habla se escribe centrado y con mayúsculas.
Las acotaciones acerca del comportamiento de los personajes cuando hablan se escriben entre paréntesis y empezando con letra minúscula, no mayúscula.
Los letreros y textos que aparecen en pantalla se ponen entre comillas y en mayúsculas.Las referencias a la cámara deben hacerse en mayúsculas, y deben ser escasas e imprescindibles.
Es el director, y no el guionista, el que posteriormente decidirá todos los planos en el guión técnico.
Las referencias a sonidos también pueden ponerse en mayúsculas para así facilitar el trabajo posterior de los técnicos de sonido.
Las páginas se numeran en el extremo superior derecho; excepto la página del título que no va numerada.
Cada vez está más en desuso el especificar las transiciones ("CORTE A:", "FUNDIDO A:" etc.) ya que se tiene a considerar que éste debe ser una elección más del director que del guionista.
Existen programas informáticos que editan automáticamente en formato de guión estándar

Examen

1. EN LOGO REALIZA UNA ESTRELLA DE 8 LADOS, PON COLOR DE
FONDO Y DE RELLENO
• GUARDALA CON EL NOMBRE DE EXAMEN8VOPARCIAL

2. ENTRA A TU PAGINA DE GOOGLEPAGES Y SUBE (UPLOAD) EL
ARCHIVO EXAMEN8VOPARCIAL.
3. CREA UNA PAGINA EN DREAMWEAVER QUE TENGA UN VINCULO
HACIA EL EXAMEN Y SUBE EL ARCHIVO AL SITIO DE
GOOGLEPAGES.
4. EN LA PAGINA PRINCIPAL CREA UN VINCULO QUE LLEVE A LA
PAGINA DEL EXA8VOPARCIAL.
5. EN EL BLOG CREA UNA NUEVA ENTRADA CON EL TITULO DE
EXAMEN 8VO PARCIAL Y HAS UN VINCULO QUE REGRESE A LA
PAGINA DE GOOGLEPAGES.


practica 10


Presentacion de imagenes de la ofrenda

practica 11


Creacion carpeta practica 11Importar 3 fotosSeleccionar 1 foto y presionar slideshowCambiar efectosPresentar en pantallaPresentacion finalArrastrar otras 2 fotos y presentar con pantalla

practica 12


Creacion de tarjetas y trabajosCrear carpeta y poner 3 fotos Crear 3 postales - Seleccionar foto presionar "calendario" Copiar pantalla de tarjeta

practica 13



creacion de una pagina de 0moola.comEntrar a la pagina: http://www.0moola.com Crear una carpeta gratis Crear nickname y contraseña Checa tu mail y copia tu numero de confirmacion

practica 15

creacion de un album con formatoCrear un albumImportar las fotosArrastrarlas a la paginaSeleccionar todas y presionar bookPresionar aotoflow, para llevar el albumPresionar como PDF

practica 14

creacion de un album con formatoCrear un albumImportar las fotosArrastrarlas a la paginaSeleccionar todas y presionar bookPresionar aotoflow, para llevar el albumPresionar como PDF

miércoles, 21 de mayo de 2008




  • Activar modo de procedimientos o definición
  • Cear un nuevo procedimiento con el nombre de cuadrado, en él escribe los procedimientos necesarios para crear un cuadrado y luego haz click en aplicar
  • Haz lo mismo para crear un procedimiento para el triángulo y el rectángulo
  • Por último haz un procedimiento con el nombre de figuras y manda llamar el cuadrado, triángulo y rectángulo
  • En el modo de edición escribe el procedimiento "figuras", seleccionalo y presiona comando enter

lunes, 19 de mayo de 2008



Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos los cuales se basaron en las características del lenguaje . A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida.


Algunos comandos
forward fd avanzar
back bk retroceder
right rt dar vuelta a la derecha
left lt dar vuelta a la izquierda
Hide turtle ht esconder tortuga
show turtle st mostrar tortuga
pen up pu no pinta
pen down pd pinta

lunes, 12 de mayo de 2008

Creaciòn del sitio en googlepages

PASOS

1. Crear una cuenta en gmail
2. Accesar a google pages
3. Teclear cuenta y contraseña de gmail
4. Entorno de trabajo
5. Anotar la direccion SME MANAGER
6. Para pegar texto darle click
7. Crear pagina de inicio

ELEMENTOS DE LA PAG. WEB

texto
Biografia personal


imagenes
foto

vinculos

Blog
Pag cel


Fondo

-Change look
-Change layout

viernes, 18 de abril de 2008

Base de datos

Creacion de tarjetas y calendrario



Practica 23

Temario
Introducción a los lenguajes de programación
Técnicas de programación
Etapas del Método Científico
Fases de la solución de problemas
Diagrama de flujo y Reglas de uso de un diagrama de flujo.
Elaboración de un diagrama de flujo.
Contadores y Acumuladores
Fases de la solución de problemas
Identificación del problema.
Análisis del problema.
Diseñar el algoritmo que solucione el problema.
Programación de la solución
Ejercicios con diagramas de flujo (contadores y acumuladores

Método científico
El método científico es el conjunto de procedimientos lógicos que sigue la investigación para descubrir las relaciones internas y externas de los procesos de la realidad natural y social.

Etapas del método cientifico

Observación. Detección de limitación y planteamiento del problema.
Determinación de antecedentes.
Inducción o generalización: Generación creativa y alternativas lógicas
Hipótesis
Diseño de investigacion y analisis de las variables
Descripción de los resultados
Discusión
Obtención de conclusiones
Descripción de problemas pendientes
Elaboración de resumen
Bibliografía.

ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN
ALGORITMO
PSEUDOCÓDIGO
DIAGRAMA DE FLUJO
Símbolos utilizados en los diagramas de Flujo.
Estructura lineal simple
ESTRUCTURA DE SELECCIÓN SIMPLE
ESTRUCTURA DE SELECCIÓN DOBLE
ESTRUCTURA REPETITIVA

miércoles, 2 de abril de 2008

practica 24: conceptos basicos de programacion

Sistema:
Un sistema (lat. systema, proveniente del griego σύστημα) es un conjunto ordenado de elementos interrelacionados e interactuantes entre sí. Estos conjuntos se denominan módulos.

Instrucción:
Es la orden de un programa que le indica a la unidad central de procesamiento la operación a realizar y los datos para llevarla a cabo, expresada en algún lenguaje de programación que posteriormente pueda ser comprendido por el procesador.

Programa:
Un programa, o también llamado programa informático, programa de computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora. Las computadoras necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el procesador. Un programa se puede referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un ejecutable cuando es compilado.

Programación:
Se conoce como programación de computadores a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa. Mientras que un algoritmo se ejecuta en una máquina abstracta que no tiene limitaciones de memoria o tiempo, un programa se ejecuta en una máquina real, que sí tiene esas limitaciones. El lenguaje de programación puede ser de alto nivel, medio nivel o bajo nivel, en función del grado de abstracción.

Constante:
En programación, las constantes son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
* El valor de pi = 3.141592
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

Variable:
En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del computador pudiendo ser de longitud:
* fija, cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.
* variable, cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.

Problema:
Un problema suele ser un asunto del que se espera una solución. Puede referirse a:
* En matemática, un problema es una pregunta sobre objetos y estructuras matemáticas que requiere una explicación y demostración.
* Preguntas que pueden ser muy específicas ("¿Cuáles son las soluciones reales de x² + 1 = 0?") o bastante generales ("¿Por qué estos números aparecen en situaciones aparentemente muy distintas? Formule y demuestre una conjetura").

Dato:
El dato (del latín datum), es una representación simbólica (numérica, alfabética, etc.), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.

Diagrama de Flujo:
Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación.

Algoritmo:
un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución.

Pseudocódigo:
Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la mayoría de los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica, normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software.

miércoles, 27 de febrero de 2008

Practica 22: imovie

imovie:
la pantalla de imovie aqui se puede var completa mientras reproduces el video se va guardando en los cuadritos de la derecha. tu puedes guardalos por capítulos.

una vez queque ya tienes en los cuadritos tu video los pones conforme los quieres ver y en la parte de abajo como en el dibujo siguiente aparecen los capítulos y tu escoges lo que quiees ver y cambiar, o agragar efectos. Subir el volumen o cortarlo



En los cuadros de arriba es don de estan los diferentes capítulos de tu video y abajo dice clips, themes media editing chapters y ahi es donde lo editas o ves tus capitulos, etc..